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うみねこのなく頃に 考察 境界より視やる

PCゲーム「うみねこのなく頃に」の個人的な考察ブログ。「キコニアのなく頃に」についてもガッツリやっている。


【キコニア】ゲームをショートカット

 Phase1の最初で都雄とジェイデンが一戦交えていたけど、あのシーンに何かの意味を含めているはず。
 ひぐらしもうみねこも冒頭は超重要なことが書かれているからな。
 罪を赦し合う世界に至るひぐらしでは、延々と繰り返される謝罪。
 うみねこでは、ボトルメッセージは遺言ではなく、生きている間にベアトリーチェの微笑みを見たい、見るまで死ねないという意思を示している。
 両作品とも冒頭では物語の執筆動機を描いているんだよね。
 キコニアでもそうだとは言わないけど、まあ重要なことをその辺で示唆しているはずだとは思う。

 最初のガントレットナイトの説明を飛ばすと、冒頭は都雄とジェイデンの一戦になる。
 ガントレットナイト同士の戦いは、うみねこの論戦バトルの見立てだ。
 とすると、この一戦はキコニアのゲームを占うものになりそうだ。
 つまりは先行体験。
 こういうゲーム進行になるだろうという計画、またはこういうゲーム進行に成って欲しいという願望。
 あるいはこういうゲーム進行をしたほうがいいよという推奨なのかも。

 ジェイデンの姿が現実の読者、つまり我々プレイヤーなのだとしたら、ミサイル他を迎撃しながらビルを迂回する通常ルートではなく、ゲーム盤の構造を解析してショートカットを仕掛けてくることを“期待”されているのだろうね。
 Phase1の難易度は、かなりの上級。
 つまり、かなりの上級者なら当然のようにショートカットしてくるだろうと。
 序盤や中盤など一切を省き、いきなり終盤戦を仕掛けてくるのだと。

“目的を見つけよ。手段は後からついてくる”
 結果を決めたら、過程は後から書き足せばいい。
 それが造物主の戦い方だったよな。
 となれば、神同士の戦いはそれになるのか。
 なるほど。



 とりあえず、私の真相考察が合っていると仮定して解釈する。

 まずキコニアのゲーム盤は、うみねこのゲームを俯瞰したものを下地としている。
 よって、うみねこのゲームの真相を熟知している者なら、キコニアのゲーム盤をショートカットできるはずである。
 この既存のデータをゲーム盤の下地として流用というのは、フラグメントの仮想体験発表会で繰り返しヒントが出されている。

 三人の王は神の三位一体を表す。
 うみねこの三位一体は、一なる三人の魔女だ。
 そしてその一なる三人の魔女であるベアトリーチェが3つの物語を紡いでいる。
 恋の決闘はその三人の魔女がそれぞれ紡ぐ物語の内、どれを真実に昇華するかの戦いである。
 本命の奇跡は、3つの物語が一つに纏まった一なる物語であるのだけどね。
 この計4つの物語がキコニアの四陣営に相当し、残りのLATOは元老院や天界大法院に相当し、各勢力間のバランスを保っている。

 そこまで把握できれば、三人の王による人類存続を賭けた人類間による滅亡戦争や、人類の上に存在するGMが主導する天からのゲームメイクが理解できる。
 そして、あくまで人類のことは人類で決めるという三人の王と、天が決めるというGM(代理)の争いも。

 だがそれらの争いがどういう過程を経ようと、結果はもう決まっている。
 うみねこのゲームはもう終わっているのだ。
 うみねこの結末は、黄金の真実の勝利で終わる。
 それがうみねこのGMの意思。ゲームメイク。
 それが執筆者が紡いだ物語。

 だからうみねこを下地としたキコニアの真のゲームは、うみねこのゲームをなぞった結末から、あるいはその直前から始まる。
 つまり、ショートカットが可能なのだよね。
 要はGMにダイレクトアタックをぶちかまそうということ。

 これがジェイデンがショートカットが表していることじゃないかな。
 超天才だからできるショートカットということだね。


 その続きは、ショトカのダイレクトアタックを緊急回避の上で、死角に置いた爆弾。
 GMを注視した結果できた死角、上即ち天からの攻撃という点から、ゲーム内PLがGM代理をしているという仕掛けを暗示しているのだろう。
 現実のプレイヤーに対して、GM代理としてゲーム内PLが現れるのは意表を突くものになっている。
 実際、私も引っ掛かったしな。

 で、落下、上即ち天に対して下という点から、地の底や深淵に向かうことの暗示。
 左手のガントレットが停止しているのは、“母”即ちミャオが眠っていること。
 残る右手で殴り合うのは、“子”即ち都雄単独で戦うことの示唆。
 決着後の、実戦だったらガントレットが再起動して自分が勝っていたというのは、“母”が目覚め二人揃った状態なら勝てたということだろう。


 プレイヤーであるこちらも実戦で二人が揃うことを願っている。
 だからきっとあれは、絶対の未来を約束した先行体験。
 始まった時には、すでに終わっている。
 Phase1のラストのラッシュも合わせて考えれば、再戦(デート)の約束なのは明らか。
 これこそキコニアの執筆動機と言って良いんじゃないの?
 GMの目覚める宣言だよね。


 しかし、まだ序盤なのにもう終盤戦とかどんだけー。
 いや、終盤戦を思い描きながら序盤を指すはある意味当然なことなのかもしれないけど……。
 対戦する両者が同じ終盤の盤面を思い描いているのなら、序盤中盤はもはやただのセレモニーと化す。
 約束された終盤戦というわけだ。

 うーん、やはりセレモニー。
 先行体験同士で戦えば、勝負は最後の最後で決する。
 それまでは両者同意の元による演舞の如き様になる。
 そして最後の最後までそれを貫けば、もはや勝敗に意味はない。
 結末は両者の合意のものであり、信頼し合った末の未来なのだから。


 ショートカットが仕様なら、それが正規ルート。
 ゲームメイクが神懸ってる。

 しかし、うみねことある意味真逆のゲーム構成だな。
 うみねこは一面ずつしっかりクリアして順番に一段ずつ登っていかなければならなかった。
 前のステージをクリアせずに考えないまま次のステージに進むと、途端にトゥルーエンドに到達できないという鬼畜仕様だった。

 それに対してキコニアは、一つずつ覚えてくのはもううみねこでやっただろ、チュートリアルとか途中の戦闘とかかったるいのはすっ飛ばしてラスボスだぁああ! 的な。

 ……これ、どう例えたらいいのだろう。
 あ、そうだ。
 竜騎士さんのインタビューで、「学校理論」というのが出たんだけど。
 ひぐらしを6年育てて卒業させた、次はうみねこを一年生から育てる、みたいな。
 でその中で、うみねこは一年生だけど読者は六年生なんだというのがあった。

 その例えを借りると、キコニアは一年生だけどプレイヤーは六年生、ひぐらしも含めれば十二年生になる。
 一年生から学び直すなんてやってられない。
 学力に合わせた課題が出されるのが普通だろう。
 あるいはさっさと飛び級してもらうか。

 プレイヤー歴一年なら、一から操作方法を覚え、弱い敵から順番に倒していくことになる。
 でも前作のレベル99のデータを引き継いだプレイヤーは、それに相応しいレベル帯の敵と戦いたいわけだ。

 んー、ストーリーを順番に見なければならないRPGでは例えが悪いか。
 じゃあアクションゲームにしよう。
 前作を熟知したプレイヤーが前作を継承した次作を始めた時、初心者同士の対戦から始めるか? ということ。
 上級者同士の対戦をやりたいに決まっている。
 初心者同士の対戦から始めてランクを上げることを強要するクソ仕様はNG。

 つまり、上級者にはそれに相応しい敵と戦うところまでショートカットしてもらう仕様は神なんだよな~。
 考えれば考えるほどアイテムが手に入って、そのアイテムで打ち破れる難関が用意されているとか、やりがいがある。
 やり込みゲーはやり込んでなんぼ。
 ここまでうみねこ考察してきて良かったと思える。
 強くてニューゲームとか、紛うことなき神ゲーなんだよな~。





 話は変わるが、ジェイデンが飛び級で同期を置いてきぼりにしたというエピソード、親近感沸くんだよね。
 私も周囲と一緒に推理していくタイプではなく、一人で思考を進めるタイプで、さらには考えるのが面白くてどんどん先に進んで行った感じだから。
 これは多数派・少数派に関係するのかな。

 多数派ということは、細かな差異はあれども意見が一致している。
 つまり、ある程度知識が共有されている状態なわけだ。
 得た知識を共有しながら推理を進めるためには、全体の知識を底上げしながらすることになる。
 まあ要するに、時間を掛けて一段ずつ皆で進まなければならないわけだ。

 それが少数派、特に一人なら話が別だ。
 知識が共有されるのを待つ必要がない。
 一人で勝手に進めて行くことができる。
 まあ気軽なわけだよ。

 時折私も、もっと議論に参加して自分の知識を落としていった方が良かったかなぁと思うこともある。
 けど同時に、議論に時を費やしていたら今のところまで辿り着くことはできなかっただろうなとも思うのだ。

 議論するということは、相手に合わせるということでもある。
 足の速い者が遅い者に歩調を合わせなければならない。
 それはつまり、先に進むのが遅れるということになる。

 知識の共有は、後から来た者からすれば早道である。
 議論を活発にするためにも、全体の底上げは必要だ。
 教えるという行為は、ただ知るよりも力量が必要になるから、自分のためにもなる。
 だがしかしそれは、足踏みして地面を固めるようなもので、先に進むためのものではない。

 未知を得るためには先に進まなければならない。
 その楽しさを求めれば、周りを気にせずどんどん先へ先へと進むことになる。
 となれば必然独りぼっちになるわけだ。

 こうなると知識の共有は断絶することになる。
 別の方向に進化して、その進化をさらに押し進めたのだから当然なんだけど。


 この意識の断絶をどう表現しようかな。
 積み木に喩えるか。

 魔女幻想を一つのパーツとすると、その隣にヤスが犯人である世界のパーツを置いたのが大多数の人の積み木。
 とすると、さらにその隣に19人目が犯人である世界というパーツを置き、それらを一つに纏め合わせた執筆者が紡ぐ世界をそれら3つの上に置き、その上にさらにキコニアでPLが加わった世界を置いた感じ。
 単純計算で、パーツ数で2.5倍、高さにして二段上。
 それが私が勝手に見定めた差になる。

 自分が必死に推理してその末に至った真実を、たんたる積み木の1パーツとして積み木遊びに使用するという感覚、視点。
 容易に理解できないと思う。
 理解出来たらそいつはバケモノじゃい。


 ま、なんだ。
 誰も知らないことを知ることは楽しく、それを味わうために突っ走ってきてしまった。
 思考停止が死であるならば、走り続けるのがプレイヤーの性だと思う。
 止まれば死ぬんだから。
 私はその性に正直だっただけなのだ。
 なら仕方ないよね。

 まあちょっと反省しているので、思考は積極的に開示している。
 後は好きに考察の糧にでもして欲しい。


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  1. 2020/07/26(日) 20:21:26|
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フラット・ホームズ

Author:フラット・ホームズ
「うみねこのなく頃に」の某公式サイトで推理を投稿していた。
その時使っていた名前は察してください。
スタイルは、アンチミステリーをチェス盤で引っ繰り返す、というもの。
キコニアでは、世界を箱庭に見立て、そこにどんな駒を置いたのか、それらを動かして最終的にどういう形に持って行くのか、的な感じのを主にやっている。

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